Puissance-Miguilie
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 SOLUCE

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tidus59290

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MessageSujet: SOLUCE   SOLUCE EmptySam 21 Jan - 15:06

Chapitre 1 : Une Fête Millénaire


Maison de Crono (an 1000)

Persos : Crono

Après être descendu à l'étage inférieur de la maison, la mère de Crono vous dira quelque chose. Parlez-lui une fois de plus et elle vous donnera votre argent de poche (200 G). Rendez-vous ensuite au manoir du maire, la maison à gauche dans les bâtiments au sud de la maison de Crono.


Manoir du maire (an 1000)

Persos : Crono

C'est ici que vous apprendrez les rudiments de Chrono Trigger. Parlez deux fois au personnage du milieu pour 300 G. Prenez le contenu des coffres et rendez-vous à la place Leene.


Place Leene (an 1000)

Persos : Crono, Marle

Commencez par vous équiper. La tente violette à gauche de l'entrée de la place est un magasin d'objets, la bleue au-dessus vend des armures. Pour les armes, allez voir Melchior, le personnage en bleu.

Allez maintenant au nord de la place. En arrivant près du clocher, vous verrez une fille en train de courir à droite. Dirigez-vous vers elle et vous lui rentrerez dedans, lui faisant perdre son médaillon. A partir de ce moment, ce que vous ferez ici influera sur les événements futurs. Vous pouvez ou bien d'abord lui parler (pour être sûr qu'elle va bien) ou prendre tout de suite son médaillon. Lorsque vous lui rendrez, elle dira s'appeler Marle et se joindra à vous.

Vous pouvez maintenant vous amuser dans la foire. Il y a 4 jeux auxquels vous pouvez gagner des points d'argent échangeables contre de l'or (10 PA <-> 50 G) pour jouer au labo de Norstein Bekker.

Jeux pour gagner des points d'argent :
- Sonnez la cloche - A gauche de l'entrée de la place se trouve un jeu de masse avec une cloche. L'objectif est d'appuyer sur A pour reculer et une autre fois sur A lorsque vous êtes le plus loin possible de la cloche. Prix : 1 PA.

- La course - tente à droite de Melchior.

Pour jouer : lorsque tous les coureurs (4) sont alignés, parlez au personnage dans la tente. Choisissez le coureur qui d'après vous gagnera. Le vieil homme à droite de la ligne de départ vous dira souvent qui sera le gagnant. Prix : 20 PA.

- Entraînement au combat - à gauche du clocher.

Pour jouer : Parlez au robot (Gato). Vous vous battrez alors avec lui et gagnerez facilement 15 PA ainsi que 10 points d'expérience (Exp) et un point de technique (Tech).

- Concours de soda - à droite du clocher, le type face à une table.

Pour jouer : Appuyez simplement sur A le plus vite possible. Si vous parvenez à aligner 8 verres dans le temps imparti, vous gagnez 5 PA.

Avant d'entrer dans le labo, il est préférable de sauvegarder votre partie. Ainsi, si vous échouez, vous n'aurez pas à regagner vos points d'argent.

Labo de Norstein Bekkler - la grande tente à droite de la fontaine :
- Jeu à 10 PA : Retrouvez le soldat.

Pour jouer : Vicks, Wedge et Piette vont se mélanger et vous devrez retrouver l'un d'eux. Si vous visez juste, vous gagnerez une peluche Poyoso (elle apparaîtra dans la chambre de Crono et fera changer la musique lorsque vous l'examinerez)

- Jeu à 40 PA : Crono a dit...

Pour jouer : appuyez sur le bon bouton pour imiter le clone de Crono. Si vous arrivez au bout sans faire une seule erreur, vous gagnerez le clone de Crono (il apparaîtra dans sa chambre)

L..Bras gauche
R..Bras droit
Y..Rire
A..Surprise

- Jeu à 80 PA : Rentrez-les de force.

Faites rentrer les moutons dans leur cage en shootant dans les cailloux tout en veillant à ce que l'otage ne tombe pas dans le feu. Si vous réussissez à tous les rentrer, vous gagnerez un chat (dans la maison de Crono). Si vous rejouez, vous obtiendrez de la nourriture pour chat qui vous permettra d'avoir de nouveaux chats).

D'autres choses à faire à la foire :
- Parlez à Melchior en présence de Marle et il vous demandera si vous souhaitez vendre son médaillon. Votre réponse influera sur les événements futurs. Dans tous les cas, Marle refusera (sans quoi le jeu perdrait tout son scénario ;-)

- Vous pouvez aller danser un peu en prenant le chemin à droite du clocher : L, R, Y et A pour faire divers mouvements.

- Parlez à la petite fille près du jeu de soda : elle vous dira qu'elle a perdu son chat. Si vous décidez d'être gentil, allez à gauche du clocher et examinez le chat près des stands (n'appuyez qu'une fois sur A ou il se sauvera). Amenez-le ensuite vers la droite et parlez de nouveau à la petite fille. Faire cela ou non influera sur les événements futurs.

- Le type près de l'endroit où vous avez trouvé le chat était sur le point de déjeuner. Si vous voulez être méchant, vous pouvez manger son pique-nique (le sac rose en bas du stand). Faire cela influera sur un événement futur.

Une fois que vous êtes prêt, allez parler au vendeur d'armures. Il vous dira que l'invention de votre amie Lucca est prête. Rendez-vous au nord de la place (au delà du clocher). Quand vous arriverez près du chemin à prendre, Marle vous demandera d'acheter des bonbons. Ne bougez pas pendant qu'elle fait son choix ou vous affecterez un événement dans le futur. Maintenant, continuez votre chemin vers le nord.

Lorsque Lucca et son père Taban auront terminé leur discours, allez parler à Lucca. Lorsqu'elle se déplace du télépad, montez sur celui-ci et vous serez téléporté vers l'autre télépad. Vous pouvez faire cela autant de fois que vous le voulez. Parlez alors à Marle et elle demandera à essayer le dispositif. (Note : si vous jouez une partie en mode +, vous verrez un point scintillant sur le télépad de droite. Si vous l'examinez, vous ouvrirez un portail temporel qui vous amènera directement à la bataille contre Lavos).

Lorsque Marle montera sur le télépad, son médaillon commencera à scintiller et un portail temporel s'ouvrira, emportant Marle et ne laissant derrière elle que son médaillon. Dirigez-vous vers le télépad et ramassez le médaillon. Lucca et Taban utiliseront la machin pour vous envoyer chercher Marle.

Retour au menu

Chapitre 2 : Paradoxe de la Reine

Canyon de la trêve (an 600)

Persos : Crono

Vous vous retrouvez dans des montagnes. Allez à gauche et trouvez la sortie au sud. Visitez ensuite le village. Quand vous aurez rassemblé ces informations, rendez-vous au grand château derrière la forêt de Guardia.


Forêt de Guardia (an 600)

Persos : Crono

Allez d'abord au sud-est de la forêt. Vous apercevrez alors deux objets scintillants. Celui qui se situe le plus bas fera apparaître un ennemi si vous l'examinez. L'autre est un Power Tab. Baladez vous ensuite dans la forêt (les ennemis ne sont pas bien forts) jusqu'à ce que vous trouviez une sortie au nord (notez que le plan de la forêt est identique à celui de la forêt en l'an 1000). Explorer les buissons qui remuent feront ou bien apparaître des monstres ou un Shelter.

Château de Guardia (an 600)

Persos : Crono, Lucca

A votre entrée au château, les soldats vous stopperont. La reine leur dira alors de vous laisser passer. Allez au nord et parlez au roi et au chancelier. La chambre de la reine se trouve à droite de la salle du trône, mais explorez le reste du château avant de vous y rendre. Vous pouvez vous reposer dans les quartiers des valets. Si vous vous asseyez dans le coin supérieur-gauche de la table à manger, vous pourrez commander un plat parmi trois (ils restaureront respectivement vos points de vie (HP), vos points de magie (MP) ou les deux).

Lorsque vous décidez d'aller à la chambre de la reine, parlez-lui. Elle fera sortir ses domestiques et vous dira de vous approcher. Faites ce qu'elle vous demande et elle vous révélera sa véritable identité : Marle. Après un petit dialogue, elle disparaît subitement. Retournez à la salle du trône. Vous rencontrez Lucca qui vous explique alors que vous devez retrouver la véritable reine du royaume pour sauver Marle et elle se joindra à vous. Sortez du château et rendez-vous maintenant à la cathédrale, à l'ouest du château.


Cathédrale (an 600)

Persos : Crono, Lucca, Frog

Boss : Yakra

Parlez à la soeur près de l'orgue. Maintenant examinez l'objet scintillant qui apparaît, ce qui provoquera un combat. Si vous gagnez, Frog interviendra et se joindra à vous. Examinez l'orgue pour faire apparaître une porte secrète.

Allez à gauche et ouvrez le coffre. Continuez à gauche et franchissez la porte. Montez les escaliers et ouvrez la porte. Examinez maintenant le vaisselier pour obtenir le Naga-ette Bromide, ce qui causera un combat. Sortez de la salle et allez en haut pour un autre coffre. A votre gauche se trouvent des pointes. passez devant elles et appuyez sur le crâne de l'autre côté. Maintenant, franchissez la porte. Examinez l'objet scintillant qui se trouve dans la pièce pour gagner un Power Tab. Maintenant sortez de la pièce et retournez aux escaliers que vous descendrez. Allez à droite jusqu'à ce que vous trouviez d'autres escaliers. Montez-les et franchissez la porte. Après avoir parlé avec les trois monstres, celui qui se trouve le plus près de la porte sortira. Suivez-le jusqu'à une autre salle contenant 2 coffres. Ouvrez-les et allez à droite. Vous trouverez une statue de Magus, quelques monstres qui vous attaqueront, et deux autres coffres. Sortez de la pièce une fois que vous avez ouvert les coffres. Lorsque vous arriverez près de la sortie, les trois personnages (qui ressemblent au roi, à la reine et à un soldat) se transformeront en monstre et vous attaqueront. Descendez les escaliers et allez à gauche. Cette fois-ci, allez au nord jusqu'à une porte derrière laquelle vous trouverez un point de sauvegarde. Montez alors les escaliers, allez à gauche, ouvrez le coffre et descendez les escaliers. Derrière la porte, vous trouverez une petite salle avec une autre porte vers le nord et un crâne. Activez l'interrupteur (le crâne) et franchissez la porte. Maintenant allez à droite jusqu'à une porte au sud. Vous arriverez alors dans une autre salle avec un crâne. Activez-le et allez au sud. Montez les escaliers pour vous retrouver à l'endroit d'où vous êtes parti. les deux interrupteurs que vous avez activés ont fait disparaître les pointes. Entrez dans la porte à laquelle vous avez maintenant accès. Après avoir battu les monstres de la pièce, ouvrez le coffre et examinez l'orgue qui ouvre une porte secrète. Sortez de la salle et allez à gauche, descendez l'escalier et franchissez les deux portes. Allez maintenant à droite et franchissez la porte au nord. Continuez vers le nord, vous trouverez un point de sauvegarde. Derrière la porte qui se dresse devant vous, vous trouverez la vraie reine et le chancelier qui révélera sa véritable identité : Yakra. Lorsque vous l'aurez vaincu, la reine vous remerciera et ira se placer près de la sortie. Ouvrez les deux coffres au nord (celui de gauche contient le vrai chancelier) et allez parler à la reine pour retourner à la salle du trône du château. (Note : si vous avez laissé le chancelier dans son coffre, il arrivera à sortir lui-même et vous criera de l'attendre.

Château de Guardia (an 600)

Persos : Crono, Lucca, Marle

De retour à la salle du trône, le roi et la reine vous remercient. Frog dit qu'il est déshonoré pour ne pas avoir pu protéger la reine. Parlez à la reine Leene et elle vous parlera de la fille qui était avec vous. Lucca se rappelle alors la princesse Nadia (Marle). Retournez dans la chambre de la reine, où Marle réapparaîtra pour rejoindre votre groupe. Sortez maintenant du château. Vous croisez Frog qui dit qu'il s'en va pour de bon. Il est temps de rentrer dans votre époque. Traversez à nouveau la forêt de Guardia, le village et enfin le Canyon de la trêve. Vous trouverez un portail temporel à l'endroit où vous êtes arrivé qui vous ramènera en l'an 1000.
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MessageSujet: SUITE   SOLUCE EmptySam 21 Jan - 15:13

Chapitre 3 : Evasion

Place Leene (an 1000)

Persos : Crono, Marle

De retour à votre époque, Lucca quittera le groupe pour retourner chez elle et Marle vous demandera de l'escorter jusqu'à chez elle, c'est-à-dire le château de Guardia.


Forêt de Guardia (an 1000)

Persos : Crono, Marle

Allez d'abord à droite, comme vous l'avez fait en 600 : vous trouverez un Power Tab. Rendez-vous maintenant à la sortie nord de la forêt.


Château de Guardia (an 1000)

Persos : Crono

A votre arrivée, vous serez arrêté pour avoir kidnappée la princesse et mis en jugement immédiat. L'issue du procès dépendra de vos agissements à la fête millénaire. Pour être jugé innocent, vous devriez :

- avoir vérifié que Marle allait bien avant d'aller chercher son médaillon
- ne pas avoir mangé le pique-nique du vieil homme
- avoir trouvé le chat et l'avoir ramené à la petite fille
- avoir laissé Marle choisir ses bonbons sans tenter de vous enfuir
- avoir dit que la fortune de Marle ne vous tentait pas du tout au moment où la question vous a été posée lors du procès.

Que vous ayez été déclaré coupable ou innocent, vous écoperez de 3 jours de prison pour avoir été gambader avec la princesse hors du château (et vive la justice :-), mais si vous êtes coupable, vous serez exécuté à la fin de ces trois jours. Cependant, si vous êtes innocent, le chancelier ajoutera cette clause lui-même en vous conduisant à votre cellule (vous comprendrez pourquoi par la suite).


Prison de Guardia (an 1000)

Persos : Crono, Lucca

Boss : Dragon Tank

Vous vous retrouvez dans une petite cellule. Si vous avez été jugé innocent, vous trouverez un paquet rose contenant un Ether sur le lit. La tasse dans le coin supérieur-droit de la pièce ramènera vos HP et MP à leur maximum. Vous avez maintenant deux façons de sortir de la prison :

1 - Si vous n'avez pas envie de purger vos trois jours dans votre cellule, vous pouvez aller titiller les gardes en faisant du bruit à votre porte : pour cela, avancez vers la porte vers le sud. Un garde entrera alors pour vous calmer. Lorsqu'il sort de la cellule, vous pouvez ou bien le frapper dans le dos en appuyant sur A après s'être approché de lui, ou bien lui passer devant et sortir de la cellule, ce qui vous fera les combattre tous les deux. Vous êtes alors libre de sortir de la prison vous-même.

2- Si vous restez sagement dans votre cellule pendant vos trois jours (environ 1 minute plus tard), le gardien viendra vous chercher pour vous amener dans une salle avec une guillotine et vous mettra la tête dedans avant de vous demander si vous avez des derniers mots à dire. Alors Lucca fera irruption dans la salle, abattra le gardien et les deux soldats et vous libérera.

Ces deux façons vous mèneront à la sortie mais je décrirai ici la deuxième car elle est plus rapide. Après que Lucca se soit jointe à vous, ouvrez le coffre et sortez de la salle d'exécution. Vous trouverez alors un autre coffre et un condamné ayant la tête dans la guillotine. Libérez-le et il vous donnera son nom ainsi que l'endroit où vous pourrez le revoir, à savoir le boutique du village. En sortant de la pièce, vous vous apercevrez que Lucca a abattu le garde de l'entrée de la salle de torture. Fouillez le corps avec le bouton A et vous gagnerez un Mid Tonic (Note : à partir de ce moment, tous le gardes de la prison que vous tuerez vous laisseront des Mid Tonics). Allez à gauche et affrontez le garde (notez que si vous vous approchez de lui discrètement, vous pourrez l'achever d'un coup d'épée dans le dos. Vous n'aurez qu'à le fouiller pour avoir votre Mid Tonic). Descendez les escaliers et engagez-vous sur le pont. Deux gardes vous attaqueront. La porte à l'autre extrémité du pont vous mènera dans une salle avec quatre escaliers :

Vers la sortie<---- 3 / 4 ----> Là d'où vous venez



Votre cellule<---- 1 / 2 ----> 4 coffres et un garde

Explorez les chemins 1, 2 et 3 sans vous soucier des portes ne s'ouvrant qu'à demi, vous aurez leurs coffres plus tard. Il est important que vous trouviez tous les objets de la prison, car vous ne pourrez plus y revenir et qu'un combat difficile vous attend. Le chemin 3 vous ammènera à une autre salle de 4 escaliers :

Trou dans le mur <---- 6 / 7 ----> Vers la sortie



Un coffre <---- 5 / 8 ----> Là d'où vous venez

L'escalier 6 vous ammènera dans une cellule avec un trou dans le mur du fond qui vous mènera au dehors. Vous pouvez escalader la façade de la tour pour atteindre la cellule du dessous, avec un coffre (chemin 5).

Continuez ensuite par le chemin 7. Vous arrivez alors à l'entrée de la prison où vous trouverez le corps d'un gardien assommé, un point de sauvegarde (il est TRES conseillé de l'utiliser après s'être requinqué les HP et les MP) et un papier qui vous donnera un indice pour battre le prochain chef (si vous vous êtes enfui de votre cellule sans attendre votre exécution, Lucca arrive à ce moment-là). Fouillez le corps pour 5 Mid Tonics et sortez de la pièce par la porte de gauche. De l'autre côté du pont, vous devrez affronter le Dragon Tank. Une fois ce chef vaincu, vous arrivez dans la salle principale du château.


Château de Guardia (an 1000)

Persos : Crono, Lucca, Marle

Rendez-vous vers la sortie principale du château. Lorsque vous croiserez des gardes, ils commenceront à vous "poursuivre". Marle arrivera au moment où vous atteindrez la sortie et se joindra à vous. Les soldats vous poursuivront jusqu'à la forêt de Guardia et vous forceront à prendre le chemin de droite, où vous trouverez un portail temporel dans lequel votre groupe entrera. Prochain arrêt : le futur.


Chapitre 4 : Un Futur de Ruines et de Sang

Dôme de Bangor (an 2300)

Persos : Crono, Marle, Lucca

Rien de particulier à faire par ici excepté le portail temporel qui vous ramènera en l'an 1000 et une porte que vous ne pouvez pas ouvrir pour le moment. Allez au sud vers le dôme de Trann. Ne restez cependant pas trop longtemps hors des dômes, vous perdriez de l'énergie (l'air extérieur doit être corrosif).


Dôme de Trann (an 2300)

Persos : Crono, Marle, Lucca

Ici, vous apprendrez à quelle époque vous êtes. Vous pouvez également vous équiper et vous reposer dans l'énertron. Lorsque vous êtes prêt, allez au nord vers le Labo 16.


Labo 16 (an 2300)

Persos : Crono, Marle, Lucca

Restez à l'écart des rats : ils vous voleront un Tonic chaque fois que vous en toucherez un. Explorez les ruines et dirigez-vous vers le coin supérieur droit du labo. Vous arrivez dans une autre section où les monstres sont très résistants aux attaques physiques. Utilisez vos magies. La sortie est au nord-est. Une fois sorti du Labo, rendez-vous au dôme de Arris, à l'est.


Dôme de Arris (an 2300)

Persos : Crono, Marle, Lucca

Boss : Guardian

.
Une fois que vous avez parlé à tout le monde, achetez l'équipement que vous souhaitez, utilisez l'énerton et sauvegardez votre partie. Descendez alors l'échelle vers le sous-sol. Le terminal que vous trouvez ici demande un mot de passe que vous trouverez par la suite. Pour le moment, prenez la sortie au nord-ouest. La sortie de la pièce où vous vous trouvez est au nord. Une fois dans la pièce suivante, vous entendrez une alarme et lorsque vous chercherez à entrer dans la pièce du nord, vous serez attaqué par le boss : Guardian.

Une fois Guardian vaincu, entrez dans l'entrepôt de l'autre côté de la porte. Ouvrez le coffre et examinez le corps. Vous apprendrez qu'il faut que vous capturiez le rat dans la salle des chevrons. Retournez alors sur vos pas par les deux portes du sud jusqu'à la salle en suspension avec les tuyaux. Le rat commencera à courir dès que vous arriverez. Poursuivez-le en gardant le bouton B appuyé pour l'attraper. Si vous le ratez, sortez de la salle et entez à nouveau. Lorsque vous l'attraperez, il vous révélera le mot de passe du terminal (garder appuyé L et R en appuyant sur A). Retournez alors à la salle du terminal et exécutez la manip devant le point scintillant. Entrez dans la porte ainsi ouverte et rendez-vous vers la porte du haut de la pièce. Vous entrez alors dans une pièce avec un autre terminal, une porte noire que vous ne pouvez pas encore ouvrir et une porte normale. Le mot de passe du terminal est le même que précédemment mais il ne fera que vous ouvrir la voie à la porte noire. Franchissez la porte normale pour entrer au centre d'information.

L'ordinateur que vous trouvez vous donnera l'emplacement du portail temporel pour quitter cette époque et vous en dira plus sur l'époque où vous êtes et sur ce qui s'est passé en l'an 1999, le jour de Lavos. Quand vous êtes prêt, retournez à l'étage supérieur où les habitants du dôme vous attendent. Doan vous donnera la Bike Key et vous dira d'aller au Labo 32. Utilisez l'énertron et sauvegardez votre partie si nécessaire et sortez du dôme. Avant d'aller au Labo 32, allez à l'est, vers l'accès aux égouts. Les monstres n'y sont pas très forts et vous pouvez y trouver des équipements utiles.


Accès aux égouts (an 2300)

Persos : Crono, Marle, Lucca

Boss : Sir Krawlie

Allez d'abord à droite pour un coffre et ensuite retournez à gauche où vous écouterez la conversation entre deux créatures. Suivez-les et descendez l'escalier. Si vous trouvez que les combats sont trop difficiles, essayez de les éviter (la plupart d'entre eux peuvent l'être facilement). Allez à gauche et lisez le papier puis à droite. Quatre pièges vous sont ici tendus, tous menant à des combats. Si vous examinez le chat, il miaulera et vous serez attaqué par 3 Nereids. Plus loin, vous trouverez une canette et une poubelle. Si vous examinez la canette, vous shooterez la canette dans la poubelle et vous serez attaqué par 4 Nereids. Plus loin, vous trouverez un morceau de fromage. Si vous l'examinez, un rat et 2 Nereids vous attaqueront. Le dernier objet que vous trouverez est un point de sauvegarde. Si vous marchez dessus, il disparaîtra et vous serez attaqué par 3 Nereids. Montez l'échelle pour continuer. Lorsque vous arrivez à un point où on dirait qu'il devrait y avoir un passage au dessus de l'eau, longez le mur de droite tout en allant vers le sud pour passer à travers le mur, jusqu'à un interrupteur. Actionnez-le et revenez sur vos pas. Maintenant, allez le plus au nord possible. Allez à droite derrière le mur et suivez le chemin pour arriver à la porte que vous venez d'ouvrir.

Continuez et vous arriverez à un coffre puis au chef de ces lieux : Krawlie, une espèce de grosse chenille qui se croit le plus fort mais qui ne sera qu'un monstre de pacotille face à vous, pour peu que vous ayez un niveau convenable et que vous n'hésitiez pas à vous servir de vos magies. Krawlie vaincu, allez vers le sud. Prenez le coffre et actionnez l'interrupteur, ce qui fera apparaître plusieurs ponts qui faciliteront le passage plus tard. Allez maintenant à l'est jusqu'à l'échelle. Une fois sorti des égous, allez au sud jusqu'au dôme du Gardien.
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MessageSujet: SUITE   SOLUCE EmptySam 21 Jan - 15:20

Dôme du Gardien (an 2300)

Persos : Crono, Marle, Lucca

Rien de particulier ici. Le vieil homme ici parle d'événements qui arriveront plus tard dans le passé (c'est-y pas marrant, le temps ? :-). Pour l'instant, sortez du dôme et allez au nord vers la cime de la mort.

Cime de la mort (an 2300)

Persos : Crono, Marle, Lucca

Tout ce que vous pouvez faire ici pour l'instant avant que le vent ne vous expédie loin de la cime, c'est longer le mur de droite jusqu'à un objet scintillant (un Power Tab). Ensuite, retournez aux égouts et prenez l'autre sortie. Rendez-vous maintenant au Labo 32.


Labo 32 (an 2300)

Persos : Crono, Marle, Lucca

Si vous entrez dans ce labo et examinez le Jet Bike sans posséder la Bike Key, vous serez attaqué par 4 Proto2s. Avec la Bike Key, un groupe de robots apparaîtra et Johnny arrivera pour vous proposer une couse avec lui. A moins que vous décidiez de franchir le Labo à pied, il faut battre Johnny pour passer le Labo. Continuez à essayer jusqu'à ce que vous y arriviez. Pendant la course, vous avez droit à 3 turbos qu'il vous faut utiliser astucieusement. La meilleure technique est d'en garder un à utiliser juste devant la ligne d'arrivée (20 mètres environ), à condition que Johnny ne soit pas devant vous, auquel cas c'est lui que vous ferez gagner.

Si vous n'arrivez vraiment pas à gagner ou que vous n'avez pas envie de faire la course, vous pouvez aller à pied par le chemin de droite. Vous aurez à combattre jusqu'à 3 mutants en même temps et jusqu'à 5 ombres à la fois. Prenez le Bike Log si vous prenez ce chemin. Lorsque vous atteindrez la sortie, Johnny vous expliquera que le Bike Log peut être utilisé pour enregistrer vous trois meilleurs temps pendant la course du Jet Bike. Vous pourrez dès lors faire la course avec ou sans turbo et changer la perspective lors de la course avec L et R (A et X contrôlent l'éloignement de la caméra et B le turbo). Certains scores vous donneront droit à des bonus comme 777 -> 10 Mid Ethers. Quand vous êtes prêt, sortez du Labo et allez au sud-est vers le dôme de Proto.

Dôme de Proto (an 2300)

Persos : Crono, Robo, Lucca/Marle

Après deux combats, vous trouverez un énertron et Robo, que Lucca réactivera. La porte menant au portail temporel est fermée et vous devez aller dans l'Usine pour l'ouvrir. Robo décide alors de se joindre à vous. Choisissez celle de Lucca ou de Marle que vous souhaitez laisser ici (je conseille de garder Lucca car ses magies offensives vous seront utiles). Maintenant, sortez du dôme et allez au nord vers l'usine.

Usine (an 2300)

Persos : Crono, Robo, et Marle ou Lucca

Examinez le terminal et Robo enlèvera la sécurité pour que vous puissiez entrer. Prenez d'abord l'ascenseur de gauche. Examinez le terminal pour ouvrir le passage sous le coffre. Ouvrez le coffre et prenez le passage. Continuez le chemin jusqu'à une porte menant à une grande salle. Ouvrez les deux coffres et examinez le terminal pour ôter la protection des rayons laser. Maintenant sortez de la pièce et allez à droite jusqu'à un ascenseur que vous ferez descendre. A gauche se trouve un passage avec au bout un coffre et un terminal qui ouvrira la porte finale si le bon mot de passe est entré (si vous voulez passer le reste de l'usine, vous pouvez entrer le mot de passe avec, dans l'ordre, les boutons X, A, B, Y mais vous perdrez de nombreux points d'expérience et de technique ainsi que quelques trésors).

Si vous décidez de jouer le jeu, retournez sur vos pas jusqu'à l'ascenseur et faites-le monter trois fois. Prenez maintenant l'ascenseur qui se trouve à droite de la pièce. A votre gauche se trouve une porte ouverte. Franchissez-la. Vous ne verrez plus Crono mais allez vers la droite et appuyez sur A pour ouvrir un coffre contenant un Mid Ether. Maintenant, sortez et approchez vous des deux échelles de droite. Prenez celle de gauche et ensuite allez le plus à gauche possible jusqu'à un coffre. Retournez aux échelles et prenez celle de droite. Suivez alors le chemin jusqu'à une porte qui vous mènera à un tapis roulant. Allez à gauche jusqu'à ce que vous rencontriez un soldat. Une grue vous emmènera alors au tapis du milieu et vous devrez franchir 3 pièces contenant un combat plus grand à chaque fois et vous ne pouvez pas vous soigner entre chacun d'eux. Quand vous aurez passé ces trois pièces, vous vous retrouverez sur le tapis roulant mais à l'autre bout de la pièce. Sortez de celui-ci dès que vous pouvez et prenez la porte du bas. Dans cette pièce, vous trouverez une longue échelle vers une porte en haut. Franchissez échelle et porte pour vous retrouver dans la salle du tapis roulant mais au-dessus. Passez sur le pont et vous trouverez un coffre et une porte. Franchissez la porte, prenez les deux coffres et examinez le terminal qui vous donnera les codes pour contrôler la grue. Prenez la sortie de gauche qui mène au panneau de contrôle de la grue. Utilisez le dispositif (X et A puis B et B) pour retirer les deux tonneaux qui bloquent le passage. Sortez maintenant de la salle par la porte de droite et prenez la longue échelle qui descend. Au bout du chemin qui est maintenant ouvert, vous trouverez un autre coffre et un terminal qui vous donnera le mot de passe de la porte finale (X, A, B et Y si vous vous souvenez). Sortez de la salle et allez le plus à droite possible et prenez l'ascenseur pour remonter dans le hall de l'usine. Prenez l'ascenseur de gauche et faites-le descendre trois fois. Allez vers le nord et entrez le mot de passe (XABY) et actionnez l'interrupteur, ce qui rendra le système de sécurité complètement fou. Vous devez alors vous échapper de l'usine en prenant les échelles parce que les ascenseurs ne fonctionnent plus. Vous serez alors stoppé par 6 robots qui ressemblent à Robo. Après avoir assommé Robo, ils s'en prendront à vous. Après les avoir vaincu, Crono et Lucca/Marle emmèneront Robo au dôme de Proto pour que Lucca le répare.

Dôme de Proto (an 2300)

Persos : Crono, Marle, Lucca, Robo

Lorsque Robo va mieux, les quatre héros ouvriront la porte et entreront dans le portail temporel.

Chapitre 5 : Le Retour vers l'an 1000



Persos : Crono et deux parmi Lucca, Marle et Robo

Vous voila à la fin des temps. Allez à droite et parlez au vieil homme. Il vous expliquera que comme seulement 3 personnes à la fois peuvent franchir un portail temporel (et aussi parce que le jeu ne peut gérer que trois joueurs simultanés :-), vous devez laisser quelqu'un derrière vous. Vous pouvez dès à présent appuyer sur Y pendant le jeu pour changer de personnages.

Lorsque vous commencez à retourner vers la salle de gauche, le vieil homme vous appellera et vous dira d'aller voir dans la salle derrière lui. Parlez au monstre que vous trouvez dans la pièce et il vous dira qu'il est Spekkio, le maître de la guerre. Puis il vous dira de marcher autour de la pièce dans le sens des aiguilles d'une montre trois fois de suite, en partant de la porte. Faites ce qu'il vous demande et il vous apprendra la magie que chacun des personnages peut maîtriser, à l'exception de Robo. Attention : il vous demande bien de MARCHER et non de COURIR !! Il vous demandera alors si vous désirez essayer vos nouveaux pouvoirs. Si vous répondez "oui", vous devrez le combattre. Il est assez difficile de le battre mais si vous perdez, vous ne mourrez pas et serez restauré. Si vous le battez, vous gagnerez d'autant plus d'objets divers que votre niveau d'expérience est grand.


L'objet scintillant à droite de la porte est un portail temporel qui vous ammènera directement en 1999, au jour de Lavos. Vous pouvez sauvegarder votre partie et aller jeter un coup d'oeil pour voir ce qui vous attend à la fin du jeu. A moins que vous ne jouiez en mode "+", vous ne ferez pas long feu face à Lavos. Pour l'instant, seuls les piliers 1, 2 et 3 seront disponibles. Quand vous êtes prêt, entrez dans le pilier 1, qui vous ammènera au Village de Medina.


Village de Medina (an 1000)

Persos : Crono et deux parmi Lucca, Marle et Robo

Vous débarquez dans le placard d'une maison habitée par deux Reptites. Heureusement (pour eux), ils ne vous attaqueront pas et vous donneront même quelques informations lorsque vous partirez.

Place Medina (an 1000)

Persos : Crono et deux autres

Ici, vous trouverez quelques monstres en train d'adorer une statue de Magus, que vous rencontrerez plus tard dans le jeu.


Maison de l'ancien (Medina) (an 1000)

Persos : Crono et deux autres

Il y a un objet scintillant dans le coin de la cuisine (un Speed Tab). Le chef du village est Ozzie VIII. Vous rencontrerez et apprendrez à haïr les ancêtres de celui-ci. Il y a un Magic Tab à l'étage.


Auberge de Medina (an 1000)

Persos : Crono et deux autres

L'aubergiste ne vous logera pas, car il refuse de servir les humains. Vous pouvez partir (vous regagnerez vos points gratuitement à la fin des temps) ou insister, ce qui causera un combat. Si vous gagnez, l'aubergiste changera d'avis mais ne vous fera pas un bon prix.

Marché de Medina (an 1000)

Persos : Crono et deux autres

Là non plus, on refuse de servir les humains. Vous pouvez insister, ce qui causera un autre combat. Si vous gagnez, le marchand vous vendra ses objets mais à des prix exorbitants (1100 G pour un Tonic !). Dès que vous êtes prêt, allez à l'est vers la hutte de Melchior.


Hutte de Melchior (an 1000)

Persos : Crono et deux autres

Vous pouvez acheter des objets très utiles (et à prix normal). Souvenez-vous bien de cet endroit, vous devrez y revenir plusieurs fois pendant votre quête. Maintenant allez au nord à la caverne de Heckran.

Caverne de Heckran (an 1000)

Persos : Crono et deux autres

Boss : Heckran

Beaucoup de monstres de cette caverne sont résistants aux attaques physiques. Suivez le chemin de la première pièce. Dans la pièce suivante, prenez d'abord la première porte (juste au sud de l'entrée). Après deux combats, vous trouverez un coffre. De retour dans la pièce principale, prenez l'autre sortie. Vous vous trouvez maintenant dans une petite pièce. Allez à gauche vers une autre porte, derrière laquelle vous trouvez deux coffres noirs que vous pourrez ouvrir plus tard dans le jeu. A droite se trouve une porte. Franchissez là et traversez le torrent vers le nord-est jusqu'à une sortie. Vous trouverez alors un point de sauvegarde et franchissez la porte du repaire d'Heckran. Une fois que vous l'aurez vaincu, allez au nord et sautez dans la mare d'eau, ce qui vous ammènera juste à côté de la maison de Lucca.

Maison de Lucca (an 1000)

Persos : Crono, Lucca et un autre

Allez à l'étage et parlez à la mère de Lucca. Revenez ensuite au rez-de-chaussée et parlez à son père qui vous donnera la Taban Vest (si Lucca est dans votre groupe). Sortez de la maison et dirigez vous vers la place du marché.

Marché de la trêve (an 1000)

Persos : Crono et deux autres

Allez au magasin du père de Fritz (Fritz est le gars que vous avez libéré dans les prisons de Guardia). Il vous donnera 10 Mid Ethers. Maintenant, passez chez votre mère qui s'inquiète pour vous. Ensuite allez à la place Leene.

Place Leene (an 1000)

Persos : Crono et deux autres

Allez au nord et prenez le télépad de gauche de la machine de Lucca pour aller à la fin des temps.


Fin des Temps
Persos : Crono et deux autres

Les piliers 4 et 5 sont maintenant ouverts. Entrez dans le pilier 5 pour vous retrouver au Canyon de la trêve, en l'an 600.
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MessageSujet: SUITE   SOLUCE EmptySam 21 Jan - 15:26

Chapitre 6 : A la Recherche de Masamune

Canyon de la trêve (an 600)

Persos : Crono and deux autres

Vous vous retrouvez dans le Canyon de la Trève comme lors de votre premier voyage temporel. Allez au sud de la montagne comme vous l'avez fait précédemment. Les gens du village vous parleront tous de la façon dont leur héros est apparu et les libérera de Magus. Allez au sud-ouest vers le pont de Zenan.

Pont de Zenan (an 600)

Persos : Crono et deux autres

Le Capitaine se plaint de ne plus avoir de nourriture. Les soldats ne vous laisseront pas passer alors retournez au château par la forêt de Guardia.

Château de Guardia (an 600)


Persos : Crono et deux autres

Passez par les escaliers à gauche de la salle du trône et parlez au roi qui vous dira que le Héros est à la recherche de l'épée qui pourra vaincre Magus. Maintenant, allez aux cuisines (à droite de l'entrée) et parlez au cuisinier puis sortez du château. Le cuisiner vous rattrapera et vous donnera un Jerky pour le Capitaine et un Power Tab pour vous. Retournez maintenant au pont de Zenan


Pont de Zenan (an 600)

Persos : Crono et deux autres

Boss : Zombone

Donnez le Jerky au Capitaine. Parlez-lui encore une fois et dites-lui que vous voulez l'aider (vous pouvez refuser mais alors faites une croix sir le Gold Helm). Allez à gauche et vous devrez affronter Ozzie. Il est invincible mais si vous le touchez plusieurs fois, il rompra le sortilège maintenant en "vie" les squelettes. A la fin, Ozzie invoquera Zombor. Une fois que vous l'aurez vaincu, sortez du pont et allez au sud-est vers le village de Dorino.

Dorino (an 600)

Persos : Crono et deux autres

Dans une des maisons, vous verrez un objet scintillant dans un des meubles. Le tiroir est fermé mais le vieil homme accepte de l'ouvrir (l'objet est un Magic Tab) si vous lui donnez le Naga-ette Bromide (vous devriez l'avoir trouvé dans la cathédrale). Dans la maison de l'ancien, vous entendrez celui-ci engager Toma pour trouver le Rainbow Shell pour lui. Après cela, Toma sera à l'auberge. Pour l'instant, allez au sud vers la villa de Fiona.

Villa de Fiona (an 600)

Persos : Crono et deux autres

Pour l'instant, seuls les deux coffres sont intéressants. Prenez leur contenu et allez au sud vers Porre.

Porre (an 600)

Persos : Crono et deux autres

Dans l'auberge, vous retrouverez Toma. Achetez-lui un Soda et il vous dira que le Rainbow Shell est sur une île. Dans le magasin, vous trouverez un Power Tab. Maintenant allez au nord-ouest près de la côte dans les bois maudits.

Bois maudits (an 600)

Persos : Crono et deux autres

Au bout de la forêt, vous trouverez un buisson mouvant. Allez derrière et allez vers le bas pour trouver une pièce secrète. Explorez-la et Frog apparaîtra. Il ne fera rien pour vous pour le moment mais retenez bien où il habite. Maintenant sortez des bois maudits par le sud et allez au nord-est vers les Montagnes de Denadoro.

Note : parfois un Nu apparaîtra près de du buisson mouvant. Lui parler ne vous apportera rien mais si vous déclenchez un combat alors qu'il est à l'écran, vous pourrez le combattre. Rappelez-vous qu'il a 1234 HP mais qu'il ne peut pas vous tuer, seulement amener vos HP à 1.

Montagnes de Denadoro (an 600)

Persos : Crono et deux autres (Je suggère Lucca pour sa magie du feu)

Boss : Masa & Mune et Masamune

A la fin de la première section, vous trouverez une échelle. Allez d'abord vers l'ouverture à droite pour y trouver le MirageHand (arme pour Robo). Maintenant retournez à l'échelle. Apparaîtra alors un petit garçon que poursuit un gobelin. Tuez le gobelin et le garçon s'enfuira et un Ogan vous attaquera (la meilleure façon de les battre est d'utiliser la magie du feu pour détruire leur marteau et ensuite de les tuer comme des gobelins). Maintenant montez à l'échelle. Allez vers le nord : l'entrée à la prochaine section est au coin supérieur droit de cette section.

Dans cette section, vous devez d'abord aller de la gauche vers la droite, puis du bas vers le haut et enfin revenir vers la gauche. Vous atteindrez alors une falaise qui surplombe le paysage. Tuez tous les monstres qui vous attaquent sans vous laisser le temps de vous soigner. A gauche, vous trouverez un ruisseau aboutissant à une chute d'eau. Approchez-vous du bord et vous ferez une chute depuis la falaise. Il y a deux points de chute possibles : depuis une large plate forme et une plus mince, les deux étant séparées par un rocher. Les deux points aboutissent au même endroit mais si vous tombez de la petite plate-forme, vous aurez droit à un trésor de plus qu'en partant de la grosse. Maintenant remontez en haut de la falaise.

Allez à gauche et vous trouverez une créature ressemblant à la première forme de Spekkio. Parlez-lui quatre fois de suite et il vous donnera un Magic Tab. Plus loin, vous trouverez un point de sauvegarde. Descendez l'échelle et prenez le Speed Tab scintillant. Vous trouverez enfin une caverne dans laquelle se trouve un petit garçon et une épée enfoncée dans le sol. Approchez vous d'elle et le garçon vous arrêtera pour vous demander si vous êtes ici pour prendre Masamune. Répondez oui si vous êtes prêt à combattre deux boss. Ils se transforment tout d'abord en deux entités extra-terrestres. Si vous les battez, ils fusionneront en un gros monstre. Si vous battez ce monstre, vous pourrez avoir l'épée, ou du moins ce qu'il en reste : la garde et une partie de la lame. Vous serez ensuite transporté hors des montagnes. Rendez-vous maintenant à la maison de Tata (le garçon que vous avez sauvé), à Porre

Maison de Tata (an 600)

Persos : Crono et deux autres

Tata vous donnera la Hero Medal, qui avait autrefois appartenu à Frog. Maintenant, allez chez Frog.

Bois maudits (an 600)

Persos : Crono et deux autres

Parlez à Frog et il vous laissera ouvrir un coffre dans lequel vous trouverez l'autre morceau de Masamune. Sur la lame est gravé le nom de Melchior. Rendez-vous maintenant à sa hutte en l'an 1000. Pour cela, allez à la fin des temps en passant par le Canyon et prenez le pilier 1 pour aller au village de Medina. La hutte de Melchior est à l'ouest de celui-ci.

Chapitre 7 : Réparenda Masamuno (Il faut réparer Masamune)

Hutte de Melchior (an 1000)

Persos : Crono et deux autres

Melchior vous dit qu'il peut reforger Masamune mais qu'il lui faut un peu de Dreamstone, un matériau ne pouvant être trouvé que loin dans le passé. Retournez à la Fin des Temps par le portail de la maison à Medina et prenez le pilier 3.

Montagne Mystique (an 65000000 av. J-C)

Persos : Crono et deux autres

Le portail s'ouvrira en plein air près d'une falaise et vous vous retrouverez au milieu d'un groupe de créatures vertes : des Reptites. Vous devrez tout d'abord en affronter 5 puis un autre groupe surgira. A ce moment-là, une femme des cavernes interviendra et détruira trois d'entre eux, vous laissant à charge les 4 restants. Le combat terminé, elle dira se prénommer Ayla et vous dira de la suivre jusqu'à son village (Loka). Les créatures que vous rencontrerez sur le chemin seront très résistantes aux attaques physiques. Le mieux est d'utiliser les pouvoirs de Robo combinés à ceux de Crono car tous les dinosaures de ce jeu craignent la lumière.

Village de Loka (an 65000000 av. J-C)

Persos : Crono et deux autres

Dans la hutte en bas à droite, vous trouverez de quoi vous restaurer. Dans celle en haut à droite, vous pourrez échanger vos pierres brillantes (votre or) contre des objets. Ayla vous attend dans la hutte du chef, en haut à gauche. Parlez-lui et la fête commencera.

Parlez tout d'abord à vos compagnons puis à Ayla. Elle vous parlera du chef des Reptites, Azala. Parlez-lui encore une fois pour qu'elle dévoile la Dreamstone, mais vous devrez la vaincre au tournoi de la pierre pour obtenir le précieux métal. L'objectif est d'appuyer sur A le plus vite possible, comme au concours de soda à la fête foraine de l'an 1000.

Au matin, vous vous réveillerez pour vous apercevoir que la Gate Key, permettant d'ouvrir les portails temporels, a disparu. Sans elle, vous êtes bloqué à cette époque. Vous trouverez Ayla dans la hutte du chef. Réveillez-la et elle se joindra à votre groupe. Parlez à tout le monde dans le village et vous pourrez échanger des objets contre d'autres. Les objets à donner peuvent être trouvés en tuant les ennemis dans le terrain de chasse, au nord-est du village. Vous devrez alors échanger 3 de deux éléments différents :

Pétale + Croc = Ruby Gun
Pétale + Corne = Sage Bow
Pétale + Plume = Stone Arm:
Croc + Corne = Flint Edge
Croc + Plume = Ruby Vest
Corne + Plume = Rock Helm

Un villageois vous donnera un Tonic et un autre vous dira où aller : au sud, dans le labyrinthe de la forêt.


Labyrinthe de la Forêt (an 65000000 av. J-C)

Persos : Crono, Ayla et un autre

En entrant, vous trouverez qui vous a volé la Gate Key. Malheureusement, elle a été dérobée par les Reptites. Le chemin à suivre à travers le labyrinthe est très simple : suivez les traces laissées par les Reptites. Cependant, si vous voulez tous les coffres, vous devrez vous écarter du chemin deux fois. Au bout du labyrinthe, vous trouverez la tanière des Reptites.

Tanière des Reptites (an 65000000 av. J-C)
Objets : Mid Ether (x2), Elixir, Full Tonic, Ruby Vest, Full Ether, Rock Helm

Persos : Crono, Ayla, and n'importe lequel

Boss : Nizbel

Dans la seconde pièce, vous trouverez 4 Evilweevils. Si vous attendez sans rien faire, ils creuseront des trous dans le sol et disparaîtront dedans. Si vous souhaitez les attaquer, vous aurez besoin de magie. Quand vous êtes prêt, appuyez sur A devant l'un des trous (ils mènent tous au même endroit). Continuez à descendre dans les trous (les gros dinosaures verts peuvent être facilement vaincu si vous leur envoyez un peu de foudre pour détruire leur bouclier).Vous arrivez alors dans une pièce avec un grand nombre de Reptites et quelques coffres. Franchissez alors la porte de droite. Et vous entrerez dans une sorte de hall. Allez au nord. La porte de gauche vous permettra de sortir de la tanière. Si vous souhaitez poursuivre, franchissez l'entrée du nord. Vous finirez par trouverez Azala qui vous demandera à quoi sert la Gate Key (votre réponse n'aura aucune conséquence sur le déroulement du jeu). Il vous fera alors affronter Nizbel. Nizbel Vaincu, Azala s'enfuit en laissant derrière lui la Gate Key (oui, vous le retrouverez plus tard dans le jeu).

Vous vous retrouverez ensuite dans le village de Loka et Ayla quittera le groupe pour l'instant. Si vous n'avez pas assez d'objets (Plumes, Cornes, Pétales, et Crocs) à échanger, retournez au territoire de chasse.

Territoire de chasse (an 65000000 av. J-C)


Persos : Crono et deux autres

Battez les monstres que vous trouverez pour gagnez des ingrédients. Lorsqu'il commence à pleuvoir, cherchez une créature bleue avec de longs bras : un Nu. Il peut se trouver tout à gauche du tableau, tout en haut à droite ou tout en bas à droite. Il a 1234 HP mais il ne peut pas vous tuer : il ne peut qu'amener vos HP à 1. Si vous le battez, il vous donnera 10 de chaque ingrédients et un Third Eye. Vous gagnerez également 30 Tech points. Vous ne pourrez l'affronter qu'une fois à chaque visite des territoires de chasse et il ne vous donnera qu'un seul Third Eye par partie. Lorsque vous êtes prêt, allez aux Montagnes Mystiques pour retrouver le portail temporel.


Montagnes mystiques (an 65000000 av. J-C)

Persos : Crono et deux autres

Allez au nord jusqu'à l'endroit où vous avez rencontré Ayla et allez au nord-ouest. Maintenant sautez dans le portail temporel et prenez le pilier 1 pour aller à la hutte de Melchior.


Hutte de Melchior (an 1000)

Persos : Crono et deux autres

Grâce à la Dreamstone, Melchior peut re-forger Masamune. Suivez-le au sous-sol et regardez-le travailler. Retournez maintenant à la cachette de Frog, en l'an 600 dans les bois maudits (retournez à la Fin des Temps et prenez le pilier 5).

Bois maudits (an 600)

Persos : Crono, Frog, and n'importe lequel

Puisque vous lui apportez Masamune, Frog accepte de vous accompagner. D'abord, il vous expliquera comment il est devenu une grenouille et comment il a eu la médaille du héros. Le mieux à faire pour le moment est de l'amener voir Spekkio, à la fin des temps, pour qu'il puisse apprendre la magie de l'eau, utile contre le prochain Boss. Retournez ensuite en l'an 600 et allez à l'est des bois maudits, plus loin la villa de Fiona.
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MessageSujet: SUITE   SOLUCE EmptySam 21 Jan - 22:22

Chapitre 8 : La Vengeance d'une Grenouille

Caverne enchantée (an 600)

Persos : Crono, Frog et un autre

Au moment où vous entrez, Frog aura un autre Flashback. Il équipera alors Masamune et utilisera son pouvoir pour ouvrir un passage secret. Vous entrerez alors dans la caverne elle-même et vous remarquerez qu'une chauve-souris noire vous suit. Ne vous en souciez pas pour l'instant et suivez le chemin jusqu'à la sortie. Vous trouverez également une note qui vous donnera des informations concernant un ennemi que vous rencontrerez dans le château de Magus, votre prochaine étape. Pour y accéder, allez au nord de la sortie de la caverne.


Repaire de Magus (an 600)

Persos : Crono, Frog et un autre

Boss : Flea, Slash, Ozzie, Magus

Arrivé dans le château allez au nord et prenez l'un des deux chemins (gauche ou droite), que vous suivrez jusqu'au bout en prenant tous les coffres que vous pourrez. Vous ferez de même avec l'autre chemin avant de revenir dans le hall où vous trouverez alors un point de sauvegarde (enfin quelque chose qui ressemble à un point de sauvegarde). Marchez dessus et Ozzie apparaîtra pour vous dire que pour trouver Magus, vous devrez le battre lui, Slash, Flea et 100 monstres (heureusement pas tous en même temps :-).

Prenez alors le chemin de gauche pour trouver Slash, celui de droite pour trouver Flea. Votre choix n'aura aucune conséquence sur le déroulement du jeu mais puisque Flea est plus simple à abattre, autant commencer par le chemin de droite. Parlez aux enfants autour du coffre. Dites-leur que vous voulez leur coffre et ils se transformeront en Shadows pour vous attaquer. Battez-les pour ouvrir le coffre. Dans la pièce suivante, vous trouverez la mère de Crono, la Reine Leene et quelqu'un d'autre (qui dépend de votre troisième compagnon). Ne leur parlez pas si vous ne voulez pas vous battre. Dans la troisième pièce, vous trouverez Flea (?). Battez-la et la chauve-souris qui vous suit depuis tout à l'heure se transformera en la véritable Flea. Battez-la et prenez les Magic Tabs qui apparaissent. Maintenant revenez dans le hall d'entrée du château et prenez le chemin de gauche.

Après deux combats faciles, vous entrerez dans une pièce contenant 5 personnages. Parlez à chacun d'entre eux pour finir avec celle d'en haut. Tous se transformeront alors en Descendents et vous attaqueront. Après ce combat surgira Slash et vous devrez l'affronter deux fois de suite (la seconde fois, il aura plus de HP et sera plus puissant). Battez-le pour vous approprier son épée et sauvegarder votre jeu. Maintenant retournez à l'entrée du château et marchez sur le - toujours aussi faux - point de sauvegarde et vous serez téléporté à un autre endroit du château.

Maintenant allez droit devant vous. Après plusieurs combats, vous rencontrerez Ozzie. Après avoir réalisé que vous avez déjà battu Flea et Slash, il s'enfuira. Ouvrez le coffre et suivez-le. Dans la salle suivante, courez sous les lames et Ozzie s'enfuira encore et vous devrez le suivre. Dans la salle d'après, allez droit devant vous en tuant tout ce qui vous attaque. Lorsque vous entrerez dans la salle suivante, Ozzie ouvrira des trappes sous vos pieds. La première fois que vous tomberez, vous devrez affronter un groupe de Descendents. Après les avoir vaincus, prenez les deux coffres en haut à gauche, les deux autres en haut à droite et un Magic Tab en bas à droite. Dans cette pièce, vous trouverez quatre éléments ressemblant à des points de sauvegarde. Marcher sur l'un d'eux causera soit un combat contre 3 Energy-Whirls, soit votre téléportation à la salle d'où vous veniez soit la possibilité de sauvegarder votre jeu. Le mieux à faire pour atteindre Ozzie est de raser les murs extérieurs de la salle (gauche, bas puis droite) : vous ne tomberez qu'une fois. Lorsque vous atteindrez Ozzie, il s'enfuira une fois de plus.

Vous finirez par arriver dans une pièce où Ozzie fera monter des monstres qui vous attaqueront. Battez-les et dirigez-vous vers Ozzie. Devinez quoi ? Ozzie s'enfuit encore. Dans la pièce suivante, suivez le chemin en détruisant tout ce qui vous attaque (vous pouvez éviter les combats en rasant les murs) pour arriver à un coffre et une porte. Franchissez la porte et - enfin - vous pourrez affronter Ozzie. Il se protégera par une barrière de glace mais vous le battrez sans aucun problème si vous détruisez les poulies autour de lui (appuyez sur le bouton gauche de la manette après avoir pris l'attaque armée : le doigt se sélection vise alors une des poulies). Ozzie vaincu (pour l'instant), deux points de sauvegarde apparaîtront : celui de droite est un vrai, celui de gauche vous téléportera à un couloir descendant.

Descendez rapidement l'escalier sans que les chauve-souris ne vous rattrapent et entrez dans la porte : vous affronterez alors Magus. Si vous le battez, il ouvrira un portail temporel qui vous aspirera tous les trois.


Chapitre 9 : La Cachette des Reptites

Hutte du chef (an 65000000 av. J-C)

Persos : Crono et deux autres

Vous réveillez dans la tente d'Ayla. Celle-ci partira et vous retournerez vous coucher. Lorsque vous vous réveillerez, vous découvrirez que Ayla est partie à la recherche du village de Laruba. Allez tout d'abord à la hutte du chef où vous pourrez échanger vos butins de chasse contre de nouveaux équipements.

Pétale + Croc = Dream Gun
Pétale + Corne = Dream Bow
Pétale + Plume = Magma Hand
Croc + Corne = Aeon Blade
Croc + Plume = Ruby Vest
Corne + Plume = Rock Helm

Quand vous êtes prêt, allez au nord-ouest du village de Loka vers les ruines de Laruba.


Ruines de Laruba (an 65000000 av. J-C)

Persos : Crono et deux autres

Arrivé sur les lieux, vous apprendrez ce qui s'est passé et que Ayla est partie chercher les Dactyls pour atteindre la cachette des Reptites. Elle vous quittera une fois de plus. Allez vers le nid des Dactyls, au nord du village de Loka.



Nid des Dactyls (an 65000000 av. J-C)

Persos : Crono et deux autres

Le chemin pour atteindre le sommet de la montagne est tout tracé. Dès que vous arrivez en haut, Ayla se joindra à vous (vous devrez laisser quelqu'un derrière vous). Lorsque vous êtes prêt, volez vers l'est du village de Loka pour atteindre la Tanière de Tyrano (appuyez sur A pour monter et pour descendre des Dactyls).



Tanière de Tyrano (an 65000000 av. J-C)


Persos : Crono, Ayla et un autre

Boss : Nizbel II, Azala et BlackTyrano

Entrez dans le passage ouvert et descendez les escaliers. Après un combat de Reptites, actionnez l'interrupteur près de la porte d'ossements, ce qui libérera les prisonniers. Maintenant continuez et descendez les escaliers suivants. Parlez à Kino à travers les barreaux de la porte. Une fois Kino libéré, prenez le coffre derrière lui et suivez-le. Entrez dans le passage qu'il vous ouvre. Vous entrerez alors dans une pièce avec deux interrupteurs. Chacun d'eux fera tomber certains ennemis pour vous éviter des combats. D'abord, franchissez la porte de droite, prenez le coffre de gauche (celui de droite est un piège) et revenez sur vos pas pour prendre la porte de gauche.

Vous finirez par entrer dans une pièce sombre. Dans cette pièce sont cachés des téléporteurs qui vous transporteront ailleurs dans la pièce. Tous les coffres sont faciles à atteindre avec un peu d'expérimentation, excepté celui du coin supérieur droit de la pièce. Le téléporteur qui vous permettra de l'atteindre est situé vers le sud-ouest. Une fois que vous avez pris ce que vous voulez et atteint l'escalier, utilisez-le pour arriver sur un balcon. Vous trouverez deux portes mais l'une d'elle est fermée ; franchissez donc l'autre. Vous trouverez alors deux interrupteurs. Tous deux ouvriront le crâne en face de vous, mais celui de gauche provoquera également un combat. Entrez dans la crâne et actionnez l'interrupteur qui s'y trouve pour ouvrir la porte fermée de tout à l'heure et franchissez celle-ci.

Passez derrière Nizbel II et sauvegardez votre partie. Maintenant dirigez-vous vers les escaliers à l'arrière de la pièce et Nizbel II vous attaquera. Battez-le et montez les escaliers. Vous vous trouvez maintenant sur un autre balcon. Une fois de plus, la porte du milieu est fermée, ce qui vous oblige à prendre l'autre. Franchissez pour trouver 3 interrupteurs : celui de droite fera apparaître deux Terrasaurs, celui du milieu un point de sauvegarde et celui de gauche deux trous (vous pouvez faire tomber les Terrasaurs dedans mais notez que si vous y tombez, vous vous retrouverez à l'étage au-dessous. Examinez le crâne pour l'ouvrir et accéder à un coffre et un interrupteur qui ouvrira la porte qui était fermée. Dans la pièce où vous arrivez, vous (re)trouverez Azala et son animal : Black Tyrano. Après les avoir vaincus, vous sortirez de la tanière et Lavos arrivera sur la Terre, détruisant littéralement la tanière (vous vous échappez, bien entendu).


Ruines de la tanière (an 65000000 av. J-C)

Persos : Crono, Ayla et un autre

Tout ce qui reste maintenant de la tanière est un cratère géant laissé par Lavos contenant un portail temporel. Entrez dedans pour arriver en l'an 12000 avant J-C.
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MessageSujet: SUITE   SOLUCE EmptySam 21 Jan - 22:27

Chapitre 10 : Une Civilisation Etonnamment Avancée

Caverne (an 12000 av. J-C)

Persos : Crono, and n'importe lequel

Sortez de la caverne et dirigez-vous à l'est vers le téléporteur.


Téléporteur (an 12000 av. J-C)

Persos : Crono et deux autres

Placez-vous au milieu du cercle pour être transporté à une île flottante. Allez alors à l'est vers Enhasa.


Enhasa (an 12000 av. J-C)

Persos : Crono et deux autres

Parlez à tout le monde et allez au nord vers une autre île flottante qui vous ramènera sur la terre. Dirigez-vous vers le nord-ouest jusqu'à un autre téléporteur. Arrivé sur une autre île, allez à l'est vers Kajar.


Kajar (an 12000 av. J-C)

Persos : Crono et deux autres

Parlez à tout le monde pour glaner quelques informations. Au coin supérieur droit de la pièce, vous verrez un point scintillant. Pour l'atteindre, entrez par la porte à gauche et cherchez un passage dans le mur, juste derrière l'objet de l'autre côté. Dans cette pièce, vous apprendrez également que "L'eau invoque le vent, le vent fait danser les flammes". Il y a trois livres que vous pouvez ouvrir dans la salle principale qui feront apparaître des flammes, du vent ou de l'eau. Ouvrez les dans l'ordre indiqué : Eau (en haut à gauche), Vent (en bas à droite), Flammes (au milieu, près du Nu qui vous vend des objets) pour faire apparaître un porte. Dans la pièce où vous vous trouvez maintenant, vous trouverez une Black Rock ainsi qu'un livre ouvert qui parle d'une Red Rock qui cultivait les rêves. Maintenant que vous connaissez la combinaison des livres, retournez à Enhasa.


Enhasa (an 12000 av. J-C)

Persos : Crono et deux autres

Une fois encore ouvrez le livre de l'eau (en haut à droite), celui du vent (en haut à gauche) et celui du feu (juste à l'entrée), ce qui ouvrira un passage menant à une pièce où un Nu vous demandera si vous souhaitez l'affronter. Si vous acceptez, c'est 6 Nus que vous devrez affronter (ne vous inquiétez pas, ils ne peuvent pas vous tuer). Quand vous les aurez vaincus, vous gagnerez un Magic Tab et un Speed Tab. Examiner le livre vous révélera que "Tout dans la vie commence par un Nu et se termine par un Nu...". Maintenant retrournez à Kajar.


Kajar (an 12000 av. J-C)

Persos : Crono et deux autres

Il n'y a plus grand-chose à faire ici. Dirigez-vous vers Blackbird, à l'est.


Blackbird (an 12000 av. J-C)

Persos : Crono et deux autres

Ici, vous serez présenté à Dalton (quel honneur :-). Allez maintenant allez à l'est jusqu'à une caverne.


Caverne (an 12000 av. J-C)

Persos : Crono et deux autres

Entrez dans le rayon de lumière et vous serez transporté vers une autre caverne. Sortez et allez à l'est pour trouver une autre caverne et un autre rayon de lumière transporteur. Sortez et vous êtes maintenant au Palais de Zeal.


Palais de Zeal (an 12000 av. J-C)

Persos : Crono et deux autres

Parlez aux gens que vous rencontrez. Avant d'aller trop loin parlez au Nu que vous voyez en entrant dans la palais. Retournez maintenant à Kajar.


Kajar (an 12000 av. J-C)

Persos : Crono et deux autres

Parlez au Nu dont vous voyez le dos (il se trouve dans la pièce en haut à droite du bâtiment). Gratter son dos vous fera gagner un Magic Tab (pour cela, vous devez avoir parlé au Nu du palais). Retournez maintenant explorer le Palais de Zeal.


Palais de Zeal (an 12000 av. J-C)

Persos : Crono et deux autres

Boss : Golem

Franchissez la porte tout en haut à droite de la pièce. Vous entrez alors dans une pièce avec deux autres porte. Prenez celle de droite. En entrant, vous entendrez une conversation entre Schala et Janus. Une assistante entrera alors dans la pièce pour emmener Schala voir la Reine. Franchissez maintenant la porte au milieu de la pièce principale. Vous verrez alors Schala ouvrir une porte avec l'aide de son pendentif. Hé, le médaillon de Marle lui ressemble, on pourrait toujours tenter le coup... Mince, ça ne marche pas. Pour le faire marcher, il faut le faire rayonner. Sortez et prenez la porte de gauche de la pièce principale. Vous arriverez devant la Mammon Machine. Examinez-la et votre pendentif se mettra à rougeoyer. Retournez maintenant à la porte scellée. Cette fois, le médaillon sera "reconnu" et la porte s'ouvrira. A votre entrée, la Reine vous demandera qui vous êtes et le Prophète dira que vous êtes des fauteurs de troubles et la Reine demandera à Dalton de vous expédier hors d'ici. Dalton, fera alors appel à un de ses Golems, que vous devrez combattre. Que vous gagniez ou perdiez le combat, vous serez éjecté du Palais et de cette époque par le portail temporel que vous avez emprunté pour arriver ici et la Reine demandera à Schala de le sceller.


Ruines de la tanière (an 65000000 av. J-C)

Persos : Crono et deux autres

Un de vos compagnons vous suggérera d'aller explorer les portes noires de l'an 2300 que vous pouvez maintenant ouvrir, puisque vous avez "amélioré" le pendentif de Marle. Rendez-vous alors à la fin des temps et prenez le pilier 2 pour l'an 2300.


Chapitre 11 : La chasse aux coffres et portes noirs est ouverte

Année 2300

Persos : Crono et deux autres

Allez tout d'abord au Dôme de Bangor et ouvrez la porte noire (bouton A). De l'autre côté, vous trouverez trois coffres normaux. Tant qu'à faire, entrez dans le portail temporel du dôme pour ouvrir les piliers 8 et 9. Prenez le pilier 9 pour aller à la Forêt de Guardia en l'an 1000 et prenez le coffre noir qui s'y trouve. Revenez à la Fin des Temps et prenez le pilier 8 pour continuer votre chasse. Allez ensuite au sud, vers le Dôme de Trann. Vous y trouverez une autre porte noire avec deux coffres normaux de l'autre côté, plus un Magic Tab scintillant. Ensuite, trouvez la porte noire dans le Dôme de Arris pour 4 coffres et un Power Tab scintillant.

Maintenant allez en l'an 600.


Année 600

Persos : Crono et deux autres

Allez à l'Auberge de la Trève et examinez le coffre noir mais NE prenez PAS son contenu. Maintenant allez à la Forêt de Guardia et prenez le contenu du coffre noir qui s'y trouve. Ensuite, examinez mais n'ouvrez pas coffre noir dans le château de Guardia et les deux coffres noirs dans la maison de l'Ancien, à Porre. Allez ensuite dans la caverne enchantée (au nord-est) et prenez le coffre noir qui s'y trouve.

Maintenant, rendez-vous en l'an 1000.


Année 1000

Persos : Marle, Lucca, et n'importe quel autre

D'abord, allez à la Caverne de Heckran, près de la Hutte de Melchior, et prenez le coffre noir qui s'y trouve. Maintenant allez dans les Ruines de la Forêt, au nord de Medina. Vous y trouverez une pyramide blue que vous pourrez ouvrir grâce au médaillon. Un Nu apparaîtra alors pour vous proposer de choisir entre deux coffres noirs : celui de droite contient un Swallow, celui de gauche un Safe Helm. Maintenant allez au Château de Guardia (vous devez prendre le contrôle de Marle pour pouvoir entrer). Allez parler au Roi, et Marle se disputera avec lui. Lorsqu'il ira dans sa chambre, suivez-le en ouvrant tous les coffres que vous trouverez et parlez-lui. Retournez ensuite à la salle du trône et parlez au chancelier qui vous dira que le roi aime le Jerky. D'abord explorez le château et ouvrez tous les coffres que vous trouverez. Ensuite, allez au magasin de Porre et payez 9900 G pour le Jerky. Allez ensuite à la Maison du Maire (toujours à Porre) et prenez les deux coffres noirs. Retournez ensuite au château. Allez trouver le roi dans sa chambre et Marle lui donnera le Jerky. Il sera d'abord content de voir que vous lui donnez quelque chose mais ensuite il comprendra et reprochera à Marle de lui offrir un Jerky alors qu'elle sait qu'il a du Cholestérol. Etant donné que le roi ne vous parlera plus, continuez votre quête. Le dernier coffre que vous trouverez à cette époque est à l'Auberge de la Trève. Amenez enfin Lucca voir son père et il lui donnera un Taban Suit et un Taban Helm.

Retournez maintenant en l'an 600.


Année 600

Persos : Crono et deux autres

Pour terminer votre chasse, prenez tous les coffres que vous avez seulement examinés précédemment (si vous les aviez ouverts, ils n'auraient pas été là en l'an 1000). Ils se trouvent à l'Auberge de la Trève, au Château de Guardia, et à la Maison de l'Ancien.

Vous devez maintenant trouver un moyen de retourner en l'an 12 000 avant J-C. Le gardien de la raison en l'an 2300 peut vous aider. Pour cela, prenez le pilier 2 jusqu'au Dôme de Proto, allez a l'ouest, battez Johnny à la course et franchissez les égouts pour arriver au Dôme du Gardien.

Chapitre 12 : Le Retour vers l'An -12 000

Dôme du Gardien (an 2300)

Persos : Crono et deux autres

Allez à l'arrière de la pièce et ouvrez la porte noire. Parlez à toutes les créatures rayonnantes. Finalement vous atteindrez une autre porte noire. Ouvrez-la pour découvrir "Ailes du Temps". Allez tout au bout de la pièce et vos compagnons se mettront à discuter. Ensuite, commencez à quitter la pièce et vous serrez stoppé par un Nu. Vous pourrez nommer la machine (le nom par défaut est "Epoch") et monter à bord.

Pour voyager à travers le temps, utilisez les flèches de direction pour choisir l'époque souhaitée et appuyez sur A. Votre prochaine destination devrait être l'année -12 000.


Epoch (an 12000 av. J-C)

Persos : Crono et deux autres

A partir de l'endroit où atterrit Epoch, allez au nord-ouest vers la Caverne de Terra.

Caverne de Terra (an 12000 av. J-C)

Persos : Crono et deux autres

Boss : Mud Imp, Blue Beast et Red Beast (ensemble)

Dans la caverne, vous trouverez Algetty, le village des hommes des cavernes. Descendez les échelles que vous trouvez pour atteindre le bas du village où vous trouverez un point de sauvegarde. A droite se trouve une porte menant au Nid de la Bête. Entrez-y et prenez le Power Tab dans le coin inférieur-droit de la pièce. Ensuite allez au nord. Après deux combats, montez les escaliers pour affronter Mud Imp et ses deux bestioles : Blue and Red Beast. Montez ensuite sur la chaîne, non sans avoir sauvegardé votre jeu.

Mont Woe (an 12000 av. J-C)

Persos : Crono et deux autres

Boss : Giga Gaia

D'abord allez au nord et suivez le chemin jusqu'au Lode Helm, puis revenez et prenez la chaîne à gauche de l'entrée. Vous arrivez alors à la section suivante.

Allez à droite et suivez le chemin jusqu'à un point de sauvegarde. Continuez sur ce chemin jusqu'à ce que vous voyiez une chaîne que vous pouvez atteindre sur votre droite. Franchissez la chaîne et prenez le trésor de l'autre côté. Maintenant revenez par la chaîne et allez le plus à gauche possible. Prenez le coffre et retournez à droite jusqu'à une rampe montant un étage plus haut. Suivez ce chemin, ouvrez le coffre et allez à droite. Vous devez maintenant pouvoir aller à droite et voir un point de sauvegarde en bas. Traversez la chaîne et suivez le chemin jusqu'à la section suivante.

Quand vous atteignez un endroit où vous pouvez ou bien monter sur une chaîne en haut ou à droite, prenez les deux coffres, et prenez la chaîne du haut. Suivez le chemin et vous atteindrez un point de sauvegarde et une chaîne conduisant à la section suivante. Il y a un boss pas loin d'ici alors vous feriez mieux de sauvegarder.

Continuez en suivant le chemin. Vous monterez bientôt une longue chaîne et au fur et à mesure que vous monterez, le décor sera de plus en plus sombre. Tout en haut, vous trouverez un grand cristal. Avant de vous diriger vers lui, je vous conseille de prendre Ayla car sa combinaison avec Crono du Falcon Hit est très efficace. Dès que vous êtes prêt, examinez le cristal et vous devrez affronter Giga Gaia. Battez-le pour libérer Melchior de sa prison de cristal. La montagne s'effondrera alors dans la mer et vous vous retrouverez à Algetty.


Caverne de Terra (an 12000 av. J-C)

Persos : Crono et deux autres

Ici vous apprendrez que Schala s'est faite capturer par Dalton. Parlez à Melchior et il vous donnera le Ruby Knife pour détruire la Mammon Machine. Sortez maintenant de la caverne et allez à l'ouest vers un téléporteur
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MessageSujet: SUITE   SOLUCE EmptySam 21 Jan - 22:44

Chapitre 13 : Un Héros jusqu'au Bout

Téléporteur (an 12000 av. J-C)

Persos : Crono et deux autres

Arrivé dans les airs, prenez un autre téléporteur pour rejoindre la terre ferme. Allez alors au nord-ouest vers un autre téléporteur. De nouveau dans le ciel, allez à l'ouest vers Kajar.


Kajar (an 12000 av. J-C)

Persos : Crono et deux autres

Le Nu qui vent des équipements a maintenant des armes et des armures à vous vendre. Soyez sûr de lui dire que votre pendentif n'est pas celui de Schala, ou il refusera de vous vendre quoi que ce soit. Allez maintenant à droite, à travers les cavernes, jusqu'au Palais de Zeal.


Palais de Zeal (an 12000 av. J-C)

Persos : Crono et deux autres

Boss : Dalton

Rendez-vous à la chambre de la Reine. Vous y trouverez Dalton que vous devrez affronter. Une fois que vous l'aurez vaincu, il s'échappera par un portail dimensionnel. Suivez-le et vous serez transporté au Palais de l'Océan.


Palais de l'Ocean (an 12000 av. J-C)

Persos : Crono et deux autres

Boss : Golem (x2), Lavos

Après avoir parlé à Mune, vous devrez découvrir ce que fait la Reine ailleurs dans le Palais. Entrez dans la porte devant laquelle était Mune. Après avoir ouvert les deux coffres, prenez la porte au coin supérieur-droit de la pièce. Marchez sur le cercle bleu. Après avoir vaincu les monstres qui sont apparus, franchissez la porte de l'autre côté de la pièce, prenez le coffre qui s'y trouve et sortez par la porte en bas à droite. Allez en bas et franchissez la porte que vous trouvez en bas à droite. Ouvrez le coffre et continuez vers le bas. Le chemin s'orientera à gauche et vous trouverez un point bleu. Marchez dessus et continuez à gauche. Prenez le coffre que vous trouverez et revenez à la salle principale (celle avec 6 portes).

Prenez alors la porte du coin supérieur gauche. Derrière, marchez sur le cercle bleu et franchissez la porte sur la gauche. Ouvrez le coffre et sortez par la porte en bas à droite. Vous voici de retour à la salle principale.

Prenez la porte en bas à gauche. Prenez le coffre et franchissez la porte en bas de la pièce. Allez à gauche en suivant le mur et vous arriverez à un point où vous pourrez traverser le mur et prendre ouvrir un coffre (que vous pourrez apercevoir).

Retournez ensuite dans la salle principale et prenez la porte au milieu du mur du bas. Descendez les escaliers à votre gauche jusqu'à ce que vous rencontriez Masa. Vous pourrez voir ce qui se passe avec la Reine et sa troupe. Continuez ensuite à descendre. Tout en bas, vous trouverez un point de sauvegarde et une porte. Sauvez votre partie et franchissez la porte. Examinez alors le point scintillant a gauche de la pièce, ce qui activera un ascenseur. Une fois arrivé tout en bas, prenez la porte en haut. Vous pouvez revenir sur vos pas et remonter l'ascenseur pour gagner un Magic Tab mais vous devrez tout redescendre à pied. Dans la pièce, allez à gauche et entrez dans le petite salle que vous apercevez. Actionnez l'interrupteur sur le mur et sortez de la petite salle et faites de même avec la petite salle de droite. Maintenant revenez à la salle du milieu et marchez sur le cercle bleu. Apparaîtra alors un pont au-dessus de la lave. Franchissez la porte de l'autre côté, sauvegardez votre jeu et franchissez la seconde porte. Dalton vous attend derrière et vous enverra deux Golems.

Une fois que vous les aurez détruits, il s'enfuira à nouveau. Prenez la porte au fond de la salle et vous vous retrouverez nez-à-nez avec la reine et tous ses acolytes. Ici, vous utiliserez le Ruby Knife pour détruire la Mammon Machine. Vous devrez alors affronter Lavos (ne vous en faites pas, le combat ne durera sûrement pas très longtemps). Dès qu'il vous aura vaincu, le prophète (qui, si vous ne l'avez pas déjà reconnu, est en fait Magus) entre avec la Reine et Schala. Lavos attaque Magus mais ne le blesse pas. Le sorcier contre-attaque mais manque son coup est envoyé à terre. Dès que Crono se relève, approchez-le de Lavos. Crono utilisera alors ses dernières forces pour parer l'assaut final de Lavos et sauver la vie de ses compagnons. En contrepartie, il est désintégré. Schala utilise alors les derniers pouvoirs de son médaillons pour vous envoyer hors du Palais. La surface de la Terre est alors détruite par Lavos et les morceaux tombent sur la terre causant un gigantesque raz-de-marée qui emporte pratiquement tout le terrain.


Chapitre 14 : Dalton, la Vengeance

Dernier village (an 12000 av. J-C)


Persos : N'importe lesquels (sauf Crono, évidemment)

Vous vous réveillez dans une petite hutte. L'Ancien entre et vous dit ce qui s'est passé avant de vous remettre le pendentif. Vous pourrez alors composer votre groupe (je conseille de prendre Ayla comme leader). Il y a une point de sauvegarde dans la hutte et si vous examinez la pile de foins, vous pourrez dormir et regagner vos HP et MP. Sortez ensuite de la hutte et visitez les deux autres. L'une contient des informations et l'autre un magasin dans lequel, si vous restez sans bouger à l'entrée, le Nu changera de place, vous permettant d'obtenir un Magic Tab. Allez ensuite à la chambre des communes, au nord.


Chambre des communes (an 12000 av. J-C)

Persos : N'importe lesquels

Parlez d'abord à tout le monde puis à l'Ancien. A ce moment-là, Dalton surgira avec son armée et vous capturera.

Blackbird (an 12000 av. J-C)

Persos : ceux que vous aviez lorsque vous avez été capturé

Boss : GolemBoss, DaltonPlus

Vous vous réveillez à bord du BlackBird, votre équipement, vos objets et votre or vous ayant été confisqués. Montez à l'échelle vous rendre compte de l'endroit où vous êtes puis redescendez. Sondez les murs et vous trouverez un passage pour monter dans les conduits d'aération. Appuyez sur A chaque fois que vous êtes sur une dalle lumineuse pour voir ce qui se passe en-dessous (si vous regardez à travers la dalle la plus au sud, vous verrez Dalton en train de faire "retoucher" Epoch). Cherchez à travers le vaisseau et ses conduits votre équipement. Notez que le sens des tapis roulants peut être inversé grâce à l'interrupteur près d'eux.
- L'équipement d'un des personnages est dans une pièce au nord de votre cellule.
- L'équipement d'un autre personnage est dans une pièce au sud-ouest de votre cellule.
- L'équipement d'un autre personnage est dans une pièce que vous ne pouvez atteindre que par les conduits d'aération (montez à l'échelle tout en haut à gauche et prenez la seule porte qui s'offre à vous).
- Vos objets se trouvent dans une pièce au nord-ouest de votre cellule
- Votre or est dans une pièce à l'ouest de votre cellule.

La salle contenant vos objets comprend une porte menant à l'aile gauche de l'appareil. Prenez-la après avoir récupéré tout votre équipement. Sur l'aile vous pourrez affronter quelques Turrets (elles rapportent beaucoup de Tech. Points si parvenez à les tuer avant qu'elles ne disparaissent) et tout au bout de l'aile, vous devrez affronter Golem Boss (que vous pouvez battre sans même vous faire toucher). Une fois Golem Boss détruit, Dalton surgira dans les airs aux commandes d'Epoch, qui peut maintenant voler grâce aux ailes que lui a fait ajouter celui qui envisage d'en faire son véhicule personnel et que vous devez maintenant combattre : DaltonPlus. Si vous le battez, il appellera Golem Boss à la rescousse (mais comme vous venez juste de le vaincre...)

Prenez alors le contrôle d'Epoch. Un de vos compagnon vous suggérera d'appuyer sur Y, ce qui fera tirer un rayon laser qui frappera BlackBird et le fera s'écraser. Vos compagnons feront atterrir Epoch devant le Dernier Village.

Dernier village (an 12000 av. J-C)

Persos : N'importe lesquels

Le Nu a de nouveaux équipements à vous vendre. Vous pouvez également vous restaurer et sauvegarder votre jeu dans la hutte où vous vous êtes réveillé tout à l'heure. Quand vous êtes prêt, allez à la chambre des communes.


Chambre des communes (an 12000 av. J-C)

Persos : N'importe lesquels

Vous apprendrez que quelqu'un est passé par là pour vous parler. Allez au nord vers Cap Nord pour découvrir qui.

Cap Nord (an 12000 av. J-C)

Persos : N'importe lesquels

Boss : Magus (optionnel)

Devinez qui ? Magus. Vous en apprendrez plus sur lui et il vous demandera si vous souhaitez l'affronter. Si vous dites oui, le combat ne sera pas difficile et vous remporterez son amulette. Notez que si Frog fait partie de votre groupe au moment où vous décidez de combattre, lui et Magus se battront seul à seul. Si vous dites non, commencez à prendre le chemin du retour et Magus vous proposera de se joindre à vous (possibilité que je vous conseille, Magus est très utile).

Maintenant remontez à bord de Epoch et regarder sortir de l'eau le Palais de l'Ocean pour devenir le Black Omen. Vous pouvez y pénétrer dès maintenant si vous le souhaitez (cliquez ici) mais à moins que vous ne jouiez en mode "+" ou que vous ayez passé beaucoup de temps à augmenter votre niveau, vous n'êtes probablement pas assez fort pour l'instant. Mais il est toujours utile de savoir à quoi vous attendre (sauvegardez donc votre jeu avant d'y foncer tête baissée). Dès que vous êtes prêt, allez à la Fin des Temps, grâce à Epoch.

Fin des Temps

Persos : N'importe lesquels

Parlez au vieil homme pour lui dire ce qui est arrivé à Crono. Lorsque vous commencerez à partir, le vieil homme vous révélera qu'il est Gaspar, le Gourou tu Temps, et il vous donnera le Chrono Trigger, capable (si j'ai bien compris :-) de stopper le temps sans affecter ses possesseurs. Il vous dira ensuite d'aller parler à celui qui a fabriqué Epoch. Si vous ne souhaitez pas voir revenir Crono à la vie, vous pouvez directement commencer les quêtes secondaires (cliquez ici). Si vous voulez revoir Crono, commencez par aller voir au Dôme du Gardien (en l'an 2300).

La Détermination d'un Groupe d'Amis et le Retour d'un Héros

Dôme du Gardien (an 2300)

Persos : N'importe lesquels

Allez ouvrir la porte noire du fond de la pièce puis la suivante (prenez le Magic Tab juste avant celle-ci). Devant, vous trouverez le Nu dans lequel Belthasar a placé sa mémoire. Celui-ci vous expliquera ce que vous devez faire avant de vous dire que vous avez besoin d'un clone de Crono pour continuer. Que vous en ayez gagné un au début du jeu ou non, rendez-vous au village de la trêve en l'an 1000.

Village de la trêve (an 1000)

Persos : N'importe lesquels

Si vous avez déjà gagné un clone de Crono, allez dans la chambre de Crono pour le prendre. Si vous avez besoin d'en gagner un, allez à la place Leene. Vous avez besoin de 40 points d'argent pour jouer au Labo de Norstein Bekkler. Vous devrez alors jouer au jeu de la mimique du soldat (voir au début de la soluce pour savoir comment jouer) plus vous tiendrez longtemps dans le jeu, moins vous devrez payer pour avoir le clone. Lorsque vous perdez, si vous avez assez d'argent, le clone sera dans la maison de Crono. Sinon, recommencez.

Maintenant, retournez au Dôme du Gardien en 2300.

Dôme du Gardien (an 2300)

Persos : N'importe lesquels

Parlez au Nu et il exécutera son programme final : lancer un groupe de poupées Poyozo qui vous aideront. Examinez ensuite la créature pour l'éteindre. Maintenant sortez du dôme et allez au nord, vers la Cime de la Mort.


Cime de la mort (an 2300)

Persos : Ca n'a vraiment aucune importance

Boss : Lavos Spawn (x3)

Foncez tout d'abord vers la première poupée Poyozo. Elle vous dira de monter sur la montagne dès que le vent s'arrête et de vous cacher derrière les arbres quand il souffle et se transformera en arbre. Quand le vent s'arrête, foncez vers le deuxième arbre et attendez que le vent s'arrête à nouveau avant de courir vers la section suivante. A gauche, vous trouverez un coffre et une échelle. Ouvrez le coffre et montez à l'échelle. Allez à droite et vous trouverez une autre échelle. En haut, et allez à droite vers la section suivante. Lorsque vous aurez le choix entre aller en bas et entrer dans une caverne, allez d'abord en bas pour trouver un point de sauvegarde et un coffre. Maintenant entrez dans la caverne.

Dedans, vous trouverez une réplique de Lavos. La seule chose à garder en tête pour le vaincre est de ne SURTOUT PAS attaquer la carapace. Continuez à suivre le chemin qui conduit de l'autre côté de la caverne. Continuez en avant et quand vous sortez de la caverne, cherchez le point lumineux qui ouvre une porte au milieu de la caverne. Retournez dans la caverne et sortez-en là où vous avez combattu la réplique de Lavos et rendez-vous à l'autre entrée de la caverne. Montez les escaliers et prenez la seconde porte au bout du chemin.

Vous aurez alors à affronter la deuxième réplique de Lavos. Battez-la de la même façon que la première et vous trouverez plus loin une autre poupée Poyozo qui vous dira de faire attention de ne pas glisser : sur la plate-forme où vous devez marcher, votre personnage est continuellement attiré vers le bas. Si vous tombez, vous vous retrouverez non loin du point de sauvegarde de tout à l'heure et vous devrez recommencer.

Arrivé au bout, allez en bas pour trouver la troisième poupée Poyo qui vous donnera un conseil pour la suite. Descendez l'échelle et continuez à gauche jusqu'à ce que le chemin s'oriente vers le haut. Une échelle descend vers un coffre et un point se sauvegarde. En haut, vous devrez affronter la troisième réplique de Lavos. Contrairement aux deux précédentes, sa carapace ne disparaîtra pas lorsque vous l'aurez vaincu : poussez-la vers l'échelle coupée puis grimpez dessus pour l'atteindre (bouton A). Arrivé tout en haut, ouvrez le coffre et continuez vers le haut. Une fois le sommet de la montagne atteint, regardez comment Crono est sauvé de la mort en étant remplacé par son clone lors du combat contre Lavos dans le Palais de l'Océan.

Vous vous retrouvez ensuite à la Fin des Temps.
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tidus59290

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MessageSujet: SUITE   SOLUCE EmptySam 21 Jan - 22:47

Voila pour la soluce de ce magnifique jeux

sources : The Mynock et web celeri.net
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Miguilie
L'administratrice
Miguilie


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MessageSujet: Re: SOLUCE   SOLUCE EmptySam 21 Jan - 23:00

Merci pour c soluce mon yann adoré!! cool
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